水波图实现原理
导读
没错,有人肯定会想到,就是 正余弦曲线!对于波陡很小的波动,一般选择正弦或余弦的曲线来表示波形,这是最简单而又最接近实际波形的表述。这里我选择了正弦曲线来实现。
在讲实现思路之前,我们来回忆一下正弦曲线的基础。
正弦曲线
正弦曲线公式:y = A sin(Bx + C) + D
振幅是 A,A 值越大,曲线更陡峭:
周期是 2π/B,B 值大于 1 时,B 值越大,周期越短,B 值小于 1 大于 0 时,周期变长:
相移是 −C/B,在 B 不变的情况,C 为正值时,曲线向左移动,C 为负值时,曲线向右移动:
垂直位移是 D,控制曲线上下移动:
实现思路
了解了正弦曲线的一些属性,我们可以把这些属性来控制波浪,
振幅:控制波浪的高度
周期:控制波浪的宽度
相移:控制波浪的水平移动
垂直位移:控制水位的高度
动画效果的实现主要是利用相移,通过不断水平移动曲线,产出波浪移动的感觉,然后可以绘制多条曲线,曲线之间通过控制属性(高度、宽度、移动速度),产生视觉差,就会有波浪起伏的感觉了。
有了这些思路,我们来慢慢实现。
曲线绘制
初始化,定义 Canvas 的宽高:
componentDidMount() { const self = this; const canvas = this.refs.canvas; canvas.height = 500; canvas.width = 500; this.canvas = canvas; this.canvasWidth = canvas.width; this.canvasHeight = canvas.height; const ctx = canvas.getContext('2d'); this.drawSin(ctx); } render() { return ( <div className="content page"> <canvas ref="canvas"></canvas> </div> ); }
根据定义波浪的参数配置,通过公式: y = 波浪高度 * sin(x * 波浪宽度 + 水平位移)
,来绘制正弦曲线:
drawSin(ctx) { const points = []; const canvasWidth = this.canvasWidth; const canvasHeight = this.canvasHeight; const startX = 0; const waveWidth = 0.05; // 波浪宽度,数越小越宽 const waveHeight = 20; // 波浪高度,数越大越高 const xOffset = 0; // 水平位移 ctx.beginPath(); for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) { const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset); points.push([x, (canvasHeight / 2) + y]); ctx.lineTo(x, (canvasHeight / 2) + y); } ctx.lineTo(canvasWidth, canvasHeight); ctx.lineTo(startX, canvasHeight); ctx.lineTo(points[0][0], points[0][1]); ctx.stroke(); }
曲线绘制完,这时曲线是静态的,如何让它动起来?前面思路提到,可以通过不断改变水平偏移(xOffset),让曲线水平移动,即可产生动态的效果。
componentDidMount() { ... this.xOffset = 0; // 初始偏移 this.speed = 0.1; // 偏移速度 requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas)); } draw() { const canvas = this.canvas; const ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 曲线绘制 this.drawSin(ctx, this.xOffset); this.xOffset += this.speed; requestAnimationFrame(this.draw.bind(this)); } drawSin(ctx, xOffset = 0) { ... }
球型绘制
现在我们雏形已经出来了,曲线和动态效果已经实现,上面可以看成是水装在一个长方体上,如果让水装在一个球体上?
这里我们用到了 Canvas 的 clip()
方法来定义剪切区域,定义了剪切区域后,浏览器会将所有的绘图操作都限制在本区域内执行,所以我们可以先画一个圆,定义后面绘制的区域只能在这个圆的区域内,超出部分就不显示,这样就能形成浪在一个球体中的效果了。
draw() { ... if (!this.isDrawCircle) { this.drawCircle(ctx); } this.drawSin(ctx, this.xOffset); this.xOffset += this.speed; requestAnimationFrame(this.draw.bind(this)); } drawCircle(ctx) { const r = this.canvasWidth / 2; const lineWidth = 5; const cR = r - (lineWidth); ctx.lineWidth = lineWidth; ctx.beginPath(); ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); ctx.clip(); this.isDrawCircle = true; }
水位控制
是不是有点感觉了,目前还差一点,就是控制水位,也就是映射到数据的百分比。前面如果有留意的话,会发现 正弦曲线 y 坐标的计算,最后会加上 canvasHeight / 2
,其实这里就是设置水位了。
我们来看看:y = A sin(Bx + C) + D
,曲线的高度有 A 和 D 决定,A 控制波浪的高度,实际水位还是由 D 来控制。
水位的高度,在可视化上含义就是数据的百分比,假设目前的百分比80%,水位的高度就 canvasHeight * 0.8
,映射到坐标系统 y 的坐标就是 canvasHeight * (1 - 0.8)
。(坐标原点在左上角)。
在动画效果上除了正弦曲线的水平移动,我们加上水位上升的动效:
componentDidMount() { ... this.xOffset = 0; this.speed = 0.1; // 水位数值 this.rangeValue = 0.6; // 初始水位 this.nowRange = 0; requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas)); } draw() { ... this.drawSin(ctx, this.xOffset, this.nowRange); this.xOffset += this.speed; if (this.nowRange < this.rangeValue) { this.nowRange += 0.01; } requestAnimationFrame(this.draw.bind(this)); } drawCircle(ctx) { ... } drawSin(ctx, xOffset = 0, nowRange = 0) { ... for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) { const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset); points.push([x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y]); ctx.lineTo(x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y); } ... }
最终效果
最后我们加上颜色,再加多一条正弦曲线,就会有波浪起伏的感觉了。
在上面球型绘制的时候,我们用到剪切区域的方法来实现,有些人肯定会想到,这时我不用圆去裁切,而是用其他形状,就可以创造出水在各种容器的效果了。
源代码:https://github.com/beyondxgb/wave-demo